{"id":16961,"date":"2026-02-21T13:35:03","date_gmt":"2026-02-21T06:35:03","guid":{"rendered":"https:\/\/playeatsleep.fun\/?p=16961"},"modified":"2026-02-21T13:35:06","modified_gmt":"2026-02-21T06:35:06","slug":"decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools\/","title":{"rendered":"Decima Engine will remain Kojima Productions' mainstay"},"content":{"rendered":"<p>Decima Engine yang dikembangkan Guerrilla Games kembali jadi bahan pembicaraan setelah komentar dari CTO Kojima Productions, Akio Sakamoto. Menurut <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/action\/13-year-old-decima-engine-allows-death-stranding-team-to-accomplish-many-things-that-would-be-difficult-to-achieve-elsewhere\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\" title=\"\">PC Gamer<\/a>, engine game yang sudah berusia sekitar 13 tahun ini dipakai untuk mengembangkan seri Death Stranding, termasuk Death Stranding 2: On the Beach. Pembahasannya menarik karena banyak studio saat ini memilih beralih ke engine komersial, sementara Kojima Productions justru menekankan alasan teknis dan workflow yang membuat Decima tetap terasa pas.<\/p>\n\n\n\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_82_2 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Serious Mode<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><a href=\"#\" class=\"ez-toc-pull-right ez-toc-btn ez-toc-btn-xs ez-toc-btn-default ez-toc-toggle\" aria-label=\"Toggle Table of Content\"><span class=\"ez-toc-js-icon-con\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #999;color:#999\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewbox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #999;color:#999\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewbox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseprofile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 6.2-6.3c.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7c-.2-.2-.4-.3-.7-.3h-11c-.3 0-.5.1-.7.3-.2.2-.3.5-.3.7s.1.5.3.7z\"\/><\/svg><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools\/#Decima_Engine_dan_kebutuhan_open-world\" >Decima Engine dan kebutuhan open-world<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools\/#Tool_analisis_rendering_jadi_poin_penting\" >Tool analisis rendering jadi poin penting<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools\/#Kolaborasi_Guerrilla_dan_Kojima_Productions\" >Kolaborasi Guerrilla dan Kojima Productions<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/decima-engine-13-years-kojima-productions-rendering-tools\/#Arah_ke_depan_tetap_pakai_Decima\" >Arah ke depan: tetap pakai Decima<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Decima_Engine_dan_kebutuhan_open-world\"><\/span>Decima Engine dan kebutuhan open-world <span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Sakamoto menjelaskan bahwa Decima sejak awal menawarkan banyak kemampuan yang dibutuhkan untuk membangun open-world. Fokusnya bukan hanya soal tampilan visual, tetapi juga soal bagaimana tim bisa memantau dan mengelola performa saat game berjalan. Hal seperti ini penting untuk game yang punya area luas, jarak pandang jauh, dan transisi lingkungan yang konstan.<\/p>\n\n\n\n<p>Di sisi pemain, efeknya terasa lewat skala dunia yang terlihat besar namun tetap bisa dijelajahi. Pengalaman seperti melihat pegunungan jauh yang ternyata bukan sekadar latar, lalu benar-benar bisa didatangi, sering muncul karena keputusan teknis di level engine dan pipeline produksi.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Tool_analisis_rendering_jadi_poin_penting\"><\/span>Tool analisis rendering jadi poin penting<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Salah satu hal yang disorot Sakamoto adalah runtime rendering analysis tools milik Decima. Tool semacam ini membantu tim memahami apa yang sedang terjadi pada rendering dan performa secara langsung, sehingga perbaikan bisa lebih cepat dan terarah. Decima disebut tidak selalu semudah engine komersial untuk dipelajari, tetapi keunggulan tool analisisnya dinilai menutup kekurangan tersebut.<\/p>\n\n\n\n<p>Untuk Death Stranding 2, Sakamoto juga menyinggung sebuah scene dengan skala besar yang mencapai sekitar 25 juta polygon, namun tetap menjaga frame rate stabil. Pernyataan ini tidak menjelaskan detail platform atau target FPS, tetapi memberi gambaran bahwa tim merasa nyaman mendorong kualitas visual tanpa mengorbankan stabilitas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Kolaborasi_Guerrilla_dan_Kojima_Productions\"><\/span>Kolaborasi Guerrilla dan Kojima Productions<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Pemakaian Decima juga memicu kerja sama teknis antara Guerrilla dan Kojima Productions. Saat Kojima Productions melakukan perubahan pada engine untuk kebutuhan internal, perubahan tersebut dibagikan kembali ke tim Horizon. Pola kolaborasi ini membuat pengembangan engine terasa lebih efisien, karena peningkatan yang dibuat satu pihak bisa menguntungkan pihak lain.<\/p>\n\n\n\n<p>Hubungan seperti ini juga menjelaskan kenapa engine khusus tetap dipertahankan. Pengetahuan, tool, dan workflow yang sudah matang sering kali lebih bernilai dibanding sekadar pindah platform.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Arah_ke_depan_tetap_pakai_Decima\"><\/span>Arah ke depan: tetap pakai Decima<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>Sakamoto menyebut sudah hampir 10 tahun Kojima Productions menggunakan Decima. Ia menekankan tidak ada engine yang ideal untuk semua skenario, tetapi Decima memungkinkan timnya mencapai banyak hal yang akan sulit dilakukan di tempat lain. Pernyataan ini memberi sinyal bahwa Decima masih akan jadi fondasi teknis untuk proyek Kojima Productions dalam waktu dekat, terutama untuk game yang menuntut skala dunia besar, rendering kompleks, dan proses iterasi yang cepat.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Decima Engine yang dikembangkan Guerrilla Games kembali jadi bahan pembicaraan setelah komentar dari CTO Kojima Productions, Akio Sakamoto. Menurut PC Gamer, engine game yang sudah berusia sekitar 13 tahun ini dipakai untuk mengembangkan seri Death Stranding, termasuk Death Stranding 2: On the Beach. Pembahasannya menarik karena banyak studio saat ini memilih beralih ke engine komersial, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":11558,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[27,5],"tags":[10,229,146,65],"class_list":["post-16961","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-games","category-news","tag-game","tag-game-industry","tag-kojima-productions","tag-news"],"featured_image_src":"https:\/\/playeatsleep.fun\/wp-content\/uploads\/2025\/06\/image-19-e1751091223273.png","author_info":{"display_name":"Moeka","author_link":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/author\/playeatsleep-fun\/"},"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16961","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=16961"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16961\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":16962,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16961\/revisions\/16962"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/11558"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16961"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=16961"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/playeatsleep.fun\/en\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16961"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}