ペルソナ5 ザ・ファントムX(P5X)が全世界で発売されて半年が経過したが、順調とは言い難い状況だった。特に報酬やガチャシステムに関しては、グローバル版は中国版に遅れをとっていると批判された。中国版では PC Gamerのインタビュー, セガとアトラスの両チームはこれらの問題を認め、プレイヤーからのフィードバックがP5Xの開発方針の中心にあることを説明した。.
批判だらけの初回リリース
P5Xのグローバルリリースは、最初に登場した中国版やアジア版とすぐに比較された。多くのプレイヤーは、グローバル版の報酬配布がより制限されているように感じ、一方、ガチャゲームの世界の基準はすでにかなり高かった。ウマ娘:プリティーダービー」が一足早くリリースされ、注目を集めたことで、P5Xの立場はさらに厳しくなった。.
オペレーション・ディレクターの酒井雄太氏によると、チームは日本語版と英語版の両方で、特にクオリティ・オブ・ライフや新規プレイヤー向けの追加機能の面で多くの調整を行ったという。このような変更のなかには、役に立つと思われるものもあれば、不満が噴出するものもあった。酒井氏は、プレイヤーの反応、特に欧米のコミュニティからの反響の大きさを見て、チームは結局いくつかの決定を見直すことになったと述べた。.
ガチャとリワードのシステムを一新
最も顕著な変更点の一つは、ガチャシステムの見直しだ。一部のバナーでは110回引くとキャラクターが1体確定するようになり、他の人気ガチャゲームの残念基準に近づいた。リソースを使うのをためらっていたプレイヤーにとって、この変更はより確実な感覚を与えてくれる。.
デイリータスクやウィークリータスクの報酬も改善された。ログインを続け、定期的なミッションをクリアしたプレイヤーは、より明確な恩恵を受けられるようになった。この決定は、最初の6ヶ月間、多くのプレイヤーがゲームからそのまま去るのではなく、批判を提供し続けながら粘り強くプレイした後に下された。このような初期のフィードバックから、開発チームはゲーム内経済をより自然で負担の少ないものにするための調整を行った。.

世界と中国の最新情報を統合
ゲームの経済的な問題に加え、セガとアトラスはグローバル版と中国版で開発ペースを統一しようとしている。開発プロデューサーの松永淳氏は、大型アップデートを両地域で同時にリリースできるよう、社内のワークフローを変更したと説明した。これは、ジュスティーヌとカロリーヌをプレイアブルキャラクターとして登場させたハーフアニバーサリーアップデートで初めて実現した。.
ペルソナ』シリーズを象徴するベルベットルームの係員。アトラスはこの2人を初めてグローバルキャラクターとして起用することを許可した。コンソールやPCで本編シリーズに慣れ親しんでいるペルソナファンにとって、このような重要なキャラクターの存在は、P5Xが単なるスピンオフ作品ではなく、ペルソナのエコシステムの一部として真剣に扱われていることを示すものだ。.
開発者から見たP5Xの未来
宇田陽介チーフプロデューサーは、当初は理想的なコンディションではなかったにもかかわらず、最初の6カ月間残ってくれた選手たちに感謝の意を表した。そして、今後もフィードバックに耳を傾け、今後の開発の糧にしていくことを強調した。P5Xを現在のガチャ・プレイヤーの期待に沿う水準に引き上げることに重点を置いている。.
当初P5Xに挑戦し、報酬やガチャの問題で手を引いたプレイヤーにとって、現在のゲームの状況はリリース初日とはかなり異なっている。明確な同情システム、定期的な報酬の増加、中国版との同時アップデートは、より協調的な開発の方向性を示している。ペルソナ』シリーズがガチャゲーム形式に適応したことに興味を持つファンにとって、『P5X』の最初の半年は、コミュニティの声がいかに大きな変化をもたらすかを示す一例だ。.





























