最初のピーク成都を拠点とするゲームアート・共同開発スタジオである成都ゲームアート有限公司は、東京ゲームショウ2025(TGS2025)への出展を発表し、最近の作品のキュレーションを行いました。アセット制作のクオリティ、ビジュアル開発の柔軟性、グローバルパイプラインへの統合経験に焦点を当てています。クロススタイルからリアリスティックなポートフォリオが、多様なジャンルと現代のゲームプレイニーズをサポートするチームの能力を証明している。

簡単なプロフィールとチーム能力

ファーストピークは5つの専門部門を運営している:キャラクター、環境、ハードサーフェス、フルマップ、アニメーションです。この構成により、ハイポリンスカルプト、レトポ、UV、テクスチャリング、リギング、エンジン内統合に至るまで、制作のオーケストレーションが容易になります。

コラボレーティブなワークフローは、品質管理、アートディレクションの一貫性、リビジョンの効率性を優先します。一般的なツールチェーンの経験、Unreal/Unity との互換性、コンソールおよび PC プラットフォームの制約に対する理解が、技術的なクオリティを犠牲にすることなく、イテレーションのスピードアップに貢献します。

AAA/AA IPでの実績

First Peakのポートフォリオには、Delta Force、Assassin's Creed、Dying Light、Diablo IV、Ready or Not、Borderlandsへの貢献が含まれています。このようなクロスタイトルの経験は、大規模なパイプラインのニーズや、LOD、テクセル密度、シェーダーアトラス、コリジョン、安定したフレームレートのための最適化などの技術要件に対する深い理解を示しています。また、制作プロセスでは、キットバッシュの一貫性、環境のためのモジュール性、日々のレビューにおけるボトルネックを最小限に抑えるバッチ分割にも注意を払っています。

TGS2025:それがもたらすもの

TGS2025の来場者は、ヒーロー品質のアセット、小道具、モジュラー環境セット、エンドツーエンドのワークフローを強調したアニメーション映像のショーケースを見ることができた。プレゼンテーション資料は、パブリッシャーや開発者に配慮したデザインとなっており、プロダクションのスケーリング、内部負荷の軽減、垂直スライスからコンテンツロックまでのマイルストーンの高速化のための共同開発パートナーを求めている。ブースでは、パイプラインの概要、サンプルハンドオフドキュメント、タイトなスプリント中にビルドの安定性を維持するためのバージョン管理統合のベストプラクティスを提供します。

グローバルな協力体制と次のステップ

ファースト・ピークは、時差やNDAの使用にも慣れており、リモート・コラボレーションを容易にするためにドキュメンテーションが標準化されている。パートナーのオンボーディング・プロセスには、キックオフ・アート・バイブル、ターゲットPBR定義、エンジンのテクニカル・チェックリストが含まれる。定期的なレビューと書面によるフィードバックを通じて定期的なコミュニケーションを行うことで、芸術的および技術的な決定事項の明確性を維持しました。このアプローチにより、アセット制作が安定する間、パートナーチームはゲームプレイのコア、AI、物理、その他のシステムに集中し続けることができます。

TGS期間中のミーティングは、継続的なプロダクション・サポートやマイルストーン前のバースト・キャパシティを必要とするパブリッシャー、デベロッパー、スタジオを対象としています。初期評価のニーズがあれば、ポートフォリオ資料の要約版をリクエストに応じて提供します。試験段階に入る前に、パイプラインの適性や品質基準を評価したい関係者には、直接の連絡ルートを推奨する。

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東京ゲームショウは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催し、日経BP社および株式会社電通が共催する世界最大級のゲーム展示会です。東京ゲームショウは、ゲーム業界各社が最新の技術やイノベーションを発表する場として、世界最大規模の展示会となっています。

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