Remake Prince of Persia: The Sands of Time dilaporkan dibatalkan di tengah perubahan besar di internal Ubisoft. Isu ini kembali ramai setelah muncul klaim dari seorang pengguna Reddit yang mengaku pernah terlibat dalam pengembangan, dan menyebut proyek tersebut sudah “dekat garis finish”. Meski begitu, “dekat selesai” tidak selalu berarti siap rilis, apalagi untuk game modern yang biasanya butuh tahap penyempurnaan panjang dan dukungan setelah peluncuran.
Menurut laporan PC Gamer, pembatalan versi remake ini termasuk bagian dari paket pembatalan beberapa proyek saat Ubisoft menjalankan “reset” terhadap struktur internal perusahaan. Dalam klaim yang beredar di Reddit, penghentian pengembangan disebut terjadi cukup mendadak karena ketidakpastian internal dan kekhawatiran terkait layoff, sehingga sebagian anggota tim memilih pindah ke studio lain yang dianggap lebih stabil.
“Hampir selesai” tidak sama dengan siap rilis
Klaim utama yang menarik perhatian adalah pernyataan bahwa game “close to the finish line”. Namun, penjelasan dari sumber yang sama menekankan bahwa close tidak otomatis ready. Pada fase akhir produksi, fokus publisher biasanya bukan lagi menghitung biaya yang sudah keluar, melainkan menilai tambahan waktu, biaya, dan risiko untuk mencapai kualitas rilis yang bisa dipertanggungjawabkan. Risiko reputasi juga ikut masuk hitungan, karena kegagalan rilis dapat berdampak panjang. Realitas lain yang sering dilupakan, game yang “selesai” di atas kertas tetap menuntut patch, perbaikan bug, dan dukungan konten setelah rilis.
Arah strategi Ubisoft dan tantangan game linear
Sumber Reddit itu juga menyebut Ubisoft lebih memprioritaskan game open world dengan sistem eksplorasi luas. Hal tersebut berseberangan dengan mekanik seri Prince of Persia yang lebih linear serta pacing yang ketat, sehingga game ini sulit mendapatkan prioritas. The Sands of Time dikenal lewat ritme platforming, puzzle, dan pertarungan yang mengandalkan alur linear. Mengubahnya menjadi sebuah game open world yang mengedepankan eksplorasi tentu menjadi sangat sulit diterapkan.
Ide gameplay yang disebut sempat diuji
Ada detail menarik tentang ide mekanik waktu yang katanya sempat jadi favorit tim: waktu diperlakukan bukan sekadar tombol rewind, melainkan meninggalkan “jejak” aksi. Contohnya, pemain bisa berinteraksi dengan echo dari tindakan masa lalu, seperti versi masa lalu karakter menahan tuas, menyelesaikan lompatan, atau mengalihkan musuh dalam jendela waktu singkat. Konsep ini terdengar seperti cara baru untuk membuat gameplay berbasis waktu tetap segar tanpa meninggalkan akar seri.
Klaim “hampir selesai” tetap perlu dibaca hati-hati karena bersumber dari posting anonim, bukan pernyataan resmi. Namun, ceritanya memberi gambaran kenapa sebuah remake bisa berhenti bahkan saat tampak tinggal selangkah lagi.































