Decima Engine yang dikembangkan Guerrilla Games kembali jadi bahan pembicaraan setelah komentar dari CTO Kojima Productions, Akio Sakamoto. Menurut PC Gamer, engine game yang sudah berusia sekitar 13 tahun ini dipakai untuk mengembangkan seri Death Stranding, termasuk Death Stranding 2: On the Beach. Pembahasannya menarik karena banyak studio saat ini memilih beralih ke engine komersial, sementara Kojima Productions justru menekankan alasan teknis dan workflow yang membuat Decima tetap terasa pas.
Decima Engine dan kebutuhan open-world
Sakamoto menjelaskan bahwa Decima sejak awal menawarkan banyak kemampuan yang dibutuhkan untuk membangun open-world. Fokusnya bukan hanya soal tampilan visual, tetapi juga soal bagaimana tim bisa memantau dan mengelola performa saat game berjalan. Hal seperti ini penting untuk game yang punya area luas, jarak pandang jauh, dan transisi lingkungan yang konstan.
Di sisi pemain, efeknya terasa lewat skala dunia yang terlihat besar namun tetap bisa dijelajahi. Pengalaman seperti melihat pegunungan jauh yang ternyata bukan sekadar latar, lalu benar-benar bisa didatangi, sering muncul karena keputusan teknis di level engine dan pipeline produksi.
Tool analisis rendering jadi poin penting
Salah satu hal yang disorot Sakamoto adalah runtime rendering analysis tools milik Decima. Tool semacam ini membantu tim memahami apa yang sedang terjadi pada rendering dan performa secara langsung, sehingga perbaikan bisa lebih cepat dan terarah. Decima disebut tidak selalu semudah engine komersial untuk dipelajari, tetapi keunggulan tool analisisnya dinilai menutup kekurangan tersebut.
Untuk Death Stranding 2, Sakamoto juga menyinggung sebuah scene dengan skala besar yang mencapai sekitar 25 juta polygon, namun tetap menjaga frame rate stabil. Pernyataan ini tidak menjelaskan detail platform atau target FPS, tetapi memberi gambaran bahwa tim merasa nyaman mendorong kualitas visual tanpa mengorbankan stabilitas.
Kolaborasi Guerrilla dan Kojima Productions
Pemakaian Decima juga memicu kerja sama teknis antara Guerrilla dan Kojima Productions. Saat Kojima Productions melakukan perubahan pada engine untuk kebutuhan internal, perubahan tersebut dibagikan kembali ke tim Horizon. Pola kolaborasi ini membuat pengembangan engine terasa lebih efisien, karena peningkatan yang dibuat satu pihak bisa menguntungkan pihak lain.
Hubungan seperti ini juga menjelaskan kenapa engine khusus tetap dipertahankan. Pengetahuan, tool, dan workflow yang sudah matang sering kali lebih bernilai dibanding sekadar pindah platform.
Arah ke depan: tetap pakai Decima
Sakamoto menyebut sudah hampir 10 tahun Kojima Productions menggunakan Decima. Ia menekankan tidak ada engine yang ideal untuk semua skenario, tetapi Decima memungkinkan timnya mencapai banyak hal yang akan sulit dilakukan di tempat lain. Pernyataan ini memberi sinyal bahwa Decima masih akan jadi fondasi teknis untuk proyek Kojima Productions dalam waktu dekat, terutama untuk game yang menuntut skala dunia besar, rendering kompleks, dan proses iterasi yang cepat.





























