Bagaimana kalau kita tidak perlu menunggu ウィッチャー4 untuk kembali merasakan pengalaman ala ウィッチャー, tanpa harus memainkan ulang ウィッチャー3 versi リマスター atau sejenisnya? Bisa! Tapi berbeda. ドーンウォーカーの血 menjadi titel yang tidak bisa saya lewatkan, karena dikembangkan oleh Rebel Wolves, studio yang didirikan para mantan 開発者 ウィッチャー3. Jujur saja, ekspektasi saya tidak terlalu tinggi maupun rendah. Saya lebih berharap bisa kembali merasakan paket pengalaman ゲーム yang lengkap dan kaya seperti ウィッチャー3 dulu.

Setelah melewati deadline インゲーム-nya (ya, game ini punya tenggat waktu) dan meraih 100% 業績 Steam, saya siap menutup babak ini dengan kesan: bagus, familiar, banyak catatan. Tiga プレイスルー dengan tingkat kesulitan berbeda membuat saya cukup terkesan dengan hasil kerja Rebel Wolves, meski ternyata ada beberapa hal yang menurut saya perlu dikritisi secara objektif.

Terutama soal waktu. Dengan hanya 30 hari untuk menyelamatkan keluarga Coen, apakah setiap hari benar-benar その価値はある dihabiskan dengan begitu banyak aktivitas?

30 Hari untuk menyelamatkan keluarga Coen

ゲーム内のスクリーンショット

Satu hal yang perlu pembaca ketahui sejak awal: deadline 30 hari ini bukanlah tenggat yang saklek. Pemain tetap bisa bereksplorasi seperti biasa setelah deadline terlewati. Buat Anda yang baru akan memainkannya, ドーンウォーカーの血 terbilang kontroversial karena satu quest utama yang selalu membayangi: 30 hari menuju… (tanpa ネタバレ dulu, ya). Awalnya saya pikir tenggat ini agak counter-intuitive, bertolak belakang dengan keinginan untuk menikmati game dengan santai. Pasalnya, saya mungkin salah satu dari sekian banyak gamer yang tidak suka mengulang プレイスルー yang sama hanya untuk menjelajahi sesuatu yang baru (ironis, mengingat akhirnya saya menamatkannya tiga kali). Pikir saya: “Biasanya batas waktu itu ada di side quest, bukan quest utama. Lah, ini?”

Sebenarnya 30 hari インゲーム ini tidak akan jadi masalah besar kalau tidak terkait dengan “kurs” dari tiap quest. Hampir setiap aksi akan memakan sebagian dari hari tersebut (satu hari penuh terbagi menjadi beberapa segmen). Alhasil, semakin liar kita bereksplorasi, semakin cepat pula waktunya habis. Kesan saya pribadi mixed, karena fitur ini terasa seperti ada hanya untuk menciptakan rasa urgensi.

Mekanisme ini makin terasa aneh setelah saya tahu bahwa tidak banyak quest yang otomatis gagal saat deadline terlewati. Kalau begitu, menurut saya sistem tenggat ini tidak perlu diterapkan sama sekali. Cukup buat progresi antar mini-boss saling terhubung, dengan ラスボス yang baru bisa dicapai setelah semua mini-boss dikalahkan. Hasilnya, setiap mini-boss yang menjadi pengikut sang ラスボス bisa dikembangkan jadi lebih signifikan, dan ラスボス pun tidak terasa trivial. Jangan salah, pertarungan melawan tiap mini-boss ini menarik dan tidak repetitif. Justru itu yang membuat saya berharap quest utama menuju tiap mini-boss bisa dieksplorasi lebih dalam.

Mekanik manusia pada siang hari, dan vampir pada malam hari

Terlepas dari tenggat waktunya, saya cukup menyukai konsep siang dan malam yang disajikan ドーンウォーカーの血. Coen disebut sebagai “Dawnwalker”, yang berarti ia menjadi manusia pada siang hari dan sejenis “vampir” pada malam hari, dengan kekuatan yang berbeda pula. Saya menikmati dua ビルド utama yang saya gunakan: build witchcraft untuk siang hari dan ビルド vampir berbasis cakar untuk malam hari. Dengan fokus yang tepat dan jeli membaca deskripsi skill, potensi ダメージ yang dihasilkan memuaskan. Namun, di tingkat kesulitan selain Duelist, indikator arah serangan membuat skill pertahanan terasa tidak begitu penting. Baru saat saya memainkan tingkat kesulitan Duelist yang tanpa indikator, investasi pada skill pertahanan menjadi krusial, dan justru di situlah serunya.

Meski begitu, perlu diketahui bahwa inti 戦闘 game ini tetap berkisar pada swordplay. Skill yang bisa kita gunakan sangat bergantung pada semacam ability bar yang terisi lewat serangan maupun 往なす. Sayangnya, ability bar ini terisi sangat lambat lewat serangan biasa, sehingga 往なす menjadi andalan utama untuk mengisinya. Yah, beberapa skill aktif memang perlu dibatasi karena akan terlalu overpowered jika dibiarkan tanpa cost. Untungnya, selama rajin menyelesaikan quest utama maupun side quest, saya mendapatkan poin skill yang memadai untuk membuat Coen jauh lebih kuat, terutama di mid game への late game.

Saya rasa swordplay ini bisa terasa membosankan bagi sebagian orang, terutama mereka yang mengharapkan sesuatu seperti sistem Signs di ウィッチャー3. Catatan saya yang lain adalah batasan skill yang bisa dipakai. Jumlah skill yang bisa diaktifkan dibatasi, baik skill aktif maupun pasif, sehingga kita harus memilih mana yang ingin digunakan (skill yang tidak diaktifkan tidak bisa dipakai sama sekali). Di atas itu, skill aktif masih harus berebut empat slot quick cast. Dua lapis batasan ini cukup membingungkan. Sebaiknya 開発者 memilih salah satu: membatasi jumlah skill yang bisa diaktifkan, atau membatasi slot quick cast saja dan membebaskan pilihan skill-nya.

Vale Sangora: Alternatif worth it ウィッチャー?

ゲーム内のスクリーンショット

Di luar urusan 戦闘, cerita ドーンウォーカーの血 layak diacungi jempol. Saya sudah melihat banyak cerita yang berkutat seputar zombi dan vampir, tapi game ini tetap menyajikannya dengan istilah yang unik dan karakter sampingan yang 忘れがたい. セッティング-nya juga mudah dipahami: Eropa abad ke-14, ketika Wabah Hitam mengancam nyawa banyak orang. Uniknya, wabah ini bisa ditekan oleh darah vampir, makhluk yang menjadi musuh utama game ini. Banyak dokumen dan detail dunianya terlihat dipikirkan dengan matang, meski belum sedalam ウィッチャー3.

一部 査読者 berpendapat bahwa keputusan pemain tidak terlalu memengaruhi struktur quest, dan untuk yang satu ini saya cukup setuju. Dari tiga プレイスルー, bahkan side quest dengan karakter sampingan yang krusial pun jarang menawarkan pilihan dialog yang benar-benar mengubah jalan cerita. Seingat saya, hasilnya tak jauh dari dua kemungkinan: kita membunuh orang tersebut dan quest gagal, atau quest berhasil dan membuka jalan ロマンス. Itu saja. Lagi-lagi, ini menciptakan jarak dengan ウィッチャー3, yang keputusan-keputusannya bisa mengubah hidup para karakter di dalamnya, bukan sekadar soal hidup atau mati.

Di sisi lain, Vale Sangora tetap terasa hidup dan realistis, dengan side quest yang tidak sedikit untuk mengisi 30 hari tersebut. Dari sisi teknis, saya juga tidak menemukan masalah berarti di PC saya. Keluhan soal bug dan penurunan performa yang sempat diangkat sejumlah kritikus sama sekali tidak saya alami. Tidak ada bug yang gamebreaking, dan performanya stabil dari awal hingga akhir.

結論

ということは ドーンウォーカーの血 adalah game yang 価値のある untuk menjaga kredibilitas para mantan 開発者 ウィッチャー3? Bisa dibilang iya, dengan beberapa catatan. Ceritanya membawa nuansa familiar seputar vampir dengan sedikit ひねり di sana-sini, namun tetap tampil sebagai karya orisinal berkat mekanisme dan karakter utamanya. Sayangnya, polemik tenggat 30 hari dan pilihan-pilihan di dalamnya belum benar-benar mengikat, sehingga game ini sedikit banyak terasa linear meski dunianya オープンワールド.

Untuk sebuah studio baru yang diisi para veteran, saya antusias menunggu sekuel maupun 更新 からの最新情報 ドーンウォーカーの血.

長所

  • Cerita dan 世界観 Vale Sangora, lengkap dengan karakter-karakter yang berkesan
  • Mekanisme siang-malam yang unik membuat varia

デメリット

  • コンバット bisa terasa sedikit monoton tanpa ビルド yang fokus
  • Tenggat 30 hari dan pilihan cerita yang belum terlalu mengikat

ドーンウォーカーの血

ゲームプレイ
特徴
ストーリー

概要

ドーンウォーカーの血 adalah debut yang solid dari Rebel Wolves: cerita gelap yang memikat dan konsep siang-malam yang segar, meski tenggat waktu dan pilihan yang kurang berdampak menahannya dari level ウィッチャー3.

4
東京ゲームショウ2026

返事を書く

あなたのコメントを入力してください。
ここにあなたの名前を入力してください