ニンテンドーゲームボーイの『ポケットモンスター エメラルド』の時代から『ポケットモンスター』シリーズのファンである私としては、正直なところ、ゲームフリークが手がける『ポケットモンスター』以外のAAAタイトルに対する期待は、どちらかといえば半信半疑でした。というのも、ゲームフリークのウェブサイトを自分で確認したところ、同社の歴史のほとんどは『ポケットモンスター』シリーズの制作に費やされており、 スピンオフ-だ。私はこう思った。「ゲームフリーク? 普段はポケモンを開発しているんじゃないの? まさか今さらAAAタイトルを作るのか?」。こう思ったのは私だけではないはずだ。『Beast of Reincarnation』は、ダイナミックで迫力満点の戦闘トレーラーを公開し、 往なす.
ゲーマーたちは、『セキロ』や『ニーア』を彷彿とさせる戦闘メカニクス、とりわけそのシステムを見て、当然ながら大きな期待を抱いている。 往なす-だ。もちろん、AAAタイトルになるためには、 価値のある 『セキロ』のような作品に対抗するためには、このゲームのあらゆる側面が際立っていなければならず、次のような象徴的な要素も含めて 往なす. 私の率直な感想は、一言で言えば「良いところもあれば、そうでないところもある」というものです。『Beast of Reincarnation』は称賛に値する画期的な作品ですが、もちろん、まだ改善すべき点も数多くあります。具体的にはどのような点でしょうか?
エマ&クー:見応えのあるバトルコラボレーション

特に目を引く点の一つは、主人公のエマと、その後……となるクーの物語です。 コンパニオン ゲーム全体を通してエマに忠実です。ネタバレを避けますが、エマとクーの関係はますます深まり、戦闘での連携も増えます。エマ自身のスキルや動きに加え、クーは 体力ゲージ, 、ムーブセット、そしてとりわけ、プレイヤーが発動してさまざまな属性や効果で敵を攻撃できるユニークスキル。これにより、エマとクーのダイナミクスは、本作のゲームメカニクスにおいて極めて重要な要素となっている。.
というのも、, どこ Kooのスキルを起動するために使用されるもの(このゲームではSPと呼ばれる)は、以下の結果から得られる 往なす エマ自身は、私の経験上、比較的入手しやすいです。幸いなことに、SPクーのプールはすでに最大値である9SPに達しており、クースキルに必要な平均3~4SPを上回っているため、スムーズに活用できます。クーは、たとえその形態が……であっても、遠距離から敵を倒したり攻撃したりするのに使用できます。 チャンス. さらに、クーのスキルの中にはエマのHPを回復できるものもあり、ゲームのリズムが非常に sustain.
エマとのコラボレーションは、かなり トリッキー, 、Kooのスキル要素(および 使用可能なアイテム クー)と、エマ自身の「剣」の属性。とはいえ、チュートリアルを読まなくても、クーは十分に活用できる。特に、エマの属性と組み合わせることで、その特性を最大限に引き出すことができる。 結論として、ゲームフリークはエマとクーの戦闘やスキルの連携をかなりうまく作り上げているが、『ゴッド・オブ・ウォー』のクラトスとアトレウスのような深い相互作用をエマとクーに期待するのは、やや過剰な感がある。.
世界とストーリーのペースが 当たり外れ

このゲームを約10時間プレイし、ストーリーもかなり進んだところで、私は『Beast of Reincarnation』の世界観やストーリーは魅力的ではあるものの、内容が薄めだという初期のレビューのいくつかには同意せざるを得ない。世界観の面では、『Beast of Reincarnation』は、同様のアプローチを採用している他のAAAタイトルと似ており、 半オープンワールド それぞれ独自のエリアがありますが、序盤のステージは少々物足りない印象を受けます。 探索エリアはそれほど広くなく、各エリアに現れる敵の数も概して少ない。特に、ボス含む敵のタイプは、その攻撃パターンが「80%」とほぼ同じで、単調に感じられる。そのため、私は次第に、その雰囲気のせいで、序盤のいくつかのエリアを早くクリアしたくなってしまった。 ポストアポカリプティック かなり一般的なもので、 世界観 空いているもの。.
ストーリーについて言えば、よく考えてみると、実はそれほど遅くはないのですが、会話の部分がややぎこちなく、スムーズではないという問題があるようです。 スムース. カットシーン 登場人物同士の会話は常に言葉だけで表現されているため、一般的な会話のように自然には流れておらず、そのためそれぞれの会話がまるで……のように感じられることがある。 遅れ. しかし、もしこの一連の物語や交流が、もっと スムース, 、例えば画面の下部にテキストを追加するなどすれば、ストーリーがよりよく伝わるかもしれません。さらに、各キャラクターのアニメーションが比較的硬いことも、ストーリーの展開をさらに難しくしています。.
この2つの理由から、特にまた少し支離滅裂な会話に直面しなければならないときは、そのエリアを探索し続けるモチベーションを維持するのがかなり難しい。キャラクターが十分に強くなっていれば、そのまま進んだほうが良さそうだ。.
一貫した日本のデベロッパーならではの芸術的な雰囲気

もちろん、世界観がやや空虚だという批判はさておき、ゲームフリークはエマとクーのキャラクターを、魅力的な花をモチーフにしたビジュアルで表現しています。この「花」というアイデンティティは本作の特徴の一つであり、探索や敵との戦いのたびに私が楽しみにしている要素でもあります。 この花をモチーフにしたビジュアルアイデンティティは、キャラクターと世界との相互作用においても色濃く反映されており、スキル発動時のコンボエフェクトから、さまざまな花が咲く木のように明確に表現されたスキルツリーに至るまで、随所に息づいています。ゲームフリークには、強力かつ一貫した芸術的ビジョンがあることがうかがえます。.
これはボス自体のデザインにも表れています。このボスのムーブセットはかなりありきたりだと私は主張していますが、そのデザインは依然として非常にユニークで、この花々ならではのビジュアルエフェクトがふんだんに盛り込まれています。.
結論

『Beast of Reincarnation』は、Game Freakが『ポケモン』という安心領域から抜け出し、まだ完全には成熟していないものの、新鮮な何かを提示できることを最終的に証明した。 エマとクーの戦闘連携は、キャラクターデザインからボスに至るまで一貫した花をモチーフにしたビジュアルアイデンティティに支えられ、本当に楽しく、バラエティに富んだゲームプレイの核となっている。残念ながら、空虚に感じられる世界観や、物語の展開がスムーズでないため、探索の勢いがしばしば重く感じられてしまう。 結局のところ、『Beast of Reincarnation』は、このジャンルに初めて挑戦した開発者による称賛に値する試みである。ただ、次回作では世界観や物語の展開の洗練度にもっと注意が払われることを期待したい。.
長所
- エマとクーの、バラエティに富み、やりがいを感じる戦闘連携
- キャラクターデザインからボスまで、一貫した花をモチーフにしたビジュアルアイデンティティ
デメリット
- 寂しげな世界観と、単調な敵の攻撃パターン
- 会話の展開やキャラクターのアニメーションがややぎこちない































