Menurut saya, Resonance: A Plague Tale Legacy adalah salah satu definisi labor of love dari Asobo Studio sepanjang perjalanan studionya. Game ketiga dalam seri A Plague Tale ini memberi saya harapan untuk kembali merasakan storytelling berkesan yang menjadi ciri khas dunia A Plague Tale. Bagi Anda yang belum tahu, seri ini umumnya bercerita tentang dunia yang dilanda wabah spesifik yang menewaskan banyak orang di wilayah tertentu. Dua game pertamanya adalah satu kesatuan cerita yang berfokus pada wabah tikus, sedangkan game ini hadir sebagai spin-off yang unik namun tetap otentik. Cara Asobo Studio merajut ceritanya menjadi daya tarik tersendiri bagi saya.

Sebelum masuk lebih jauh ke review ini, saya menyarankan Anda memainkan A Plague Tale: Innocence lalu A Plague Tale: Requiem terlebih dahulu. Alasan utamanya adalah beberapa referensi dan istilah yang lebih baik diketahui agar ceritanya lebih mengena, terutama pada epilognya, meski sebenarnya hampir 95% cerita Resonance bisa dinikmati berdiri sendiri. Di-set 15 tahun sebelum Requiem, game ini mencoba mengeksplorasi sisi lain wabah khas serinya dengan sentuhan action yang lebih banyak.

Jadi, apakah game ketiga dari seri A Plague Tale ini cukup baik, atau malah mengecewakan?

Cerita Baru Sophia, Cerita Lama A Plague Tale

In-Game Screenshot

Konsep Resonance cukup masuk akal sebagai entri berikutnya dari seri A Plague Tale. Cerita utama dua game pertamanya sudah selesai, sehingga IP ini membutuhkan protagonis baru dengan setting yang mirip atau baru agar bisa berlanjut. Sophia memiliki latar belakang yang hanya diketahui sepintas namun masih misterius dan layak digali lebih dalam, mengingat karakternya belum banyak dieksplorasi di dua game awalnya. Awalnya saya pikir: A Plague Tale kan tentang wabah ya, memangnya ada wabah di zaman Sophia? Singkatnya: ada, dan sama menyeramkannya dengan Innocence, di mana wabah berada sangat dekat dengan karakter utama.

Konsistensi core cerita inilah yang membuat pergeseran protagonis dari Amicia/Hugo ke Sophia tidak terasa terlalu jomplang: wabah tetap menjadi inti game, dan kita akan banyak melihatnya baik dari environment maupun pertarungan. Meski begitu, wabah yang dihadapi Sophia berbeda tipenya dari dua game awal, dan sebagian besar ceritanya berpusat pada adventure Sophia menghadapi wabah tersebut. Keterkaitannya dengan Innocence dan Requiem lebih berupa referensi soal wabah, terutama terasa di epilog, sehingga ceritanya tetap bisa diikuti tanpa mengetahuinya. Kita tetap menemui interaksi Sophia dengan teman-temannya, sementara Sophia sendiri mandiri dan punya sisi emosional yang kaya. Kita dibawa mengenal Sophia dari awal, mulai dari premis hingga inciting incident yang membuatnya harus pergi ke Minotaur’s Island, setting utama game ini. Pulau yang sarat unsur mitologi ini menambah bumbu cerita, terutama dengan konsep dual-timeline yang tetap berjalan dalam satu garis waktu yang sama. Maksudnya dual-timeline? Sebaiknya saya tidak menjelaskannya terlalu dalam, karena spoiler!

Saya menghabiskan sekitar 10 jam untuk menamatkan cerita game ini, di ujung bawah rentang dua game sebelumnya yang sekitar 10–14 jam. Memang terlihat pendek, tetapi dengan cerita yang linear, durasinya wajar dan padat sehingga tidak menjadi masalah. Pergeseran mekanik dari heavy stealth ke action yang lebih banyak juga tidak mengganggu bagi saya, mengingat kita sudah disuguhi dua game awal yang berfokus pada stealth. Hanya saja, ekspektasinya sebaiknya dijaga: action di sini bukan tipe hack and slash. Pertarungan langsungnya cukup sering, tetapi variasi combo-nya terbatas.

Combat Mechanic yang Sederhana tapi Bermakna

In-Game Screenshot

Game ini tidak menawarkan moveset yang variatif: Sophia hanya punya satu tombol melee attack dan serangan ranged yang efeknya lebih ke stagger. Health bar musuh biasa dibagi menjadi beberapa segmen, dan satu serangan mengurangi satu segmen (kecuali boss), sehingga memberikan damage bukan lagi tantangan utama. Yang lebih sulit adalah bertahan hidup lewat parry, counter, dan power move. Cara kerja parry-nya sederhana seperti pada umumnya, yaitu menekan tombol block, dengan jendela waktu yang pas: tidak terlalu panjang dan tidak terlalu pendek. Jumlah mini boss dan musuhnya pun mirip dengan dua game sebelumnya. Selama konteks game ini dipahami, combat seperti ini sudah memadai.

Stealth dan puzzle solving hampir seluruhnya saya sukai karena straightforward dan mudah, serta cocok dengan suasana kuil di pulau tersebut. Namun hal ini juga bisa menjadi poin kritik bagi penggemar puzzle yang menantang.

Menurut saya, seri A Plague Tale memang selalu berfokus pada kekuatan storytelling lewat berbagai scene-nya, bukan variasi combat, karena upaya memperluas combat justru bisa membuka celah kritik baru. Dengan cerita yang masih relatif linear, combat di sini berfungsi sebagai pelengkap cerita, sebagaimana di dua game pertama yang juga selalu menghadirkan pertemuan dengan musuh. Di sisi lain, visual, musik, dan pacing tampil juara dalam mendukung suasana cerita maupun combat-nya. Salah satu contohnya adalah saat Sophia mendapat penglihatan ke masa lalu di setting tempat yang sama dengan masa kini, sehingga setiap area yang kita eksplorasi terasa punya ikatan emosional yang nyata.

Wabah yang Sama, Rasa yang Berbeda

In-Game Screenshot

Rasa wabah yang menjadi core cerita Resonance begitu intens, terutama lewat interaksi Sophia dengan bentuk fisik wabah tersebut (yang sebaiknya tidak saya bocorkan). Reaksi pertama saya saat melihatnya adalah “buset, ini lagi? what?”, meski dengan perasaan kagum dan agak tegang. Dibandingkan dengan gerombolan tikus di Innocence dan Requiem, wabah di sini lebih langsung berinteraksi dengan kita saat bermain, sementara di dua game sebelumnya wabah lebih sering hadir sebagai ancaman lingkungan dan alat kekuatan pihak-pihak tertentu.

Momen yang paling berkesan bagi saya ada menjelang fase akhir, saat Sophia bertemu dengan inti dari wabah yang terjadi di tempat tersebut. Konteksnya dibangun dengan rapi dan konsisten.

Satu catatan saya ada pada hubungan Sophia dengan salah satu karakter senior yang diperkenalkan sekilas di awal dan bertemu kembali di paruh akhir cerita. Konflik di antara mereka terasa terlalu cepat selesai. Selain itu, akan lebih baik jika Sophia dan companion-nya tetap bersama lebih lama, dan beberapa karakter sampingan atau companion lebih pantas mendapat ending yang heroik. Ini mungkin terkesan subjektif, karena pergantian companion tampaknya disengaja, dengan jeda waktu yang berdekatan dan masuk akal secara cerita. Berharap semua karakter mendapat akhir yang heroik pun sama saja dengan berharap semua cerita berakhir happy ending.

Kesimpulan

Resonance: A Plague Tale Legacy memuaskan bagi saya yang menyukai storytelling dari dua game pertamanya, dan jawabannya: tidak mengecewakan. Asobo Studio terlihat benar-benar serius mengembangkan IP A Plague Tale lewat spin-off yang melengkapi cerita Sophia, karakter yang selama ini belum banyak digali. Saya jadi penasaran dengan game berikutnya: apakah harus tetap menjaga mekanik stealth, atau memperluas combat? Dan bagaimana dengan karakter lain, apakah cukup menarik untuk dieksplorasi?

Kelebihan

  • Storytelling, visual, musik, dan pacing yang menyatu dengan baik, dengan area yang memiliki latar belakang kuat.
  • Wabah yang lebih langsung berinteraksi memberi ketegangan baru, ditambah combat sederhana yang tetap bermakna sehingga tidak mengaburkan esensi game ini.

Kekurangan

  • Variasi combat terbatas, kurang cocok bagi yang mengharapkan hack and slash.
  • Hubungan Sophia dengan karakter senior dan companion terasa terlalu singkat.

Resonance: A Plague Tale Legacy: Perpaduan storytelling yang kuat dan wabah baru yang lebih langsung membuat Resonance terasa segar sebagai spin-off, meski combat-nya sederhana dan hubungan antar karakternya terasa terlalu singkat. Layak dimainkan, terutama bagi penggemar seri A Plague Tale. – Darien T.

7
von 10
2026-10-26T17:52:19+07:00

Tokyo Game Show 2026

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini