『Metaphor: ReFantazio』の発売を知り、最初の数時間プレイしたとき、私は「これは他のシリーズと同じようなアトラスのゲームに過ぎないようだ。見た目が違うだけで、戦闘システムは似ていて、ゲームの細部も…… ロード画面 「これもあまり変わらないようだ。では、何が新しいのか?」ところが、さらにプレイしてみると、このゲームはアトラスならではのスタイルに新たな要素を加え、見事に表現できていると言える。.
比喩:『ReFantazio』は、いわば~のような世界を描いていると言える ペルソナ しかし、新しいストーリーと現代的なゲームシステムが盛り込まれています。例えば、ストーリーは Metaphorのウェブサイト この名もなき主人公は、チームと共に新たな世界で王となるべく道を切り拓き、ゲーム序盤では達成が困難に思える理想を実現していかなければならない。 ストーリーは比較的直線的だが、その展開を支える様々なサイドクエストが盛り込まれており、『Metaphor』はアトラスの最新作の中でもかなり力作の一つとなっている。.
しかし、この『Metaphor』というゲームは、どれほど完成度が高く、素晴らしいものなのでしょうか?
アトラスのターン制ゲームは相変わらず堅実だ

アトラスはもちろん、引き続きこのシステムを採用しています ターン制 このゲームの戦闘システムは、新しいIPであるにもかかわらず……。それがどうなのかについては、あまり深く掘り下げたり議論したりはしないが、 ターン制 それはアトラスの各ゲームに共通する運命ではあるが、だからこそ、このゲームの完成度を検証する必要がある。いくつかの特徴的な機能として、 ターン制 『メタファー』では、アトラスらしいメカニズムが再び登場している もう一つ 弱点に基づいた仕組み(特定の多くの要素における抵抗も含む)。約70時間のプレイ中、大きな問題は見つからず、このゲームの仕組みを習得するのにもそれほど時間はかかりませんでした。.
あまり使うことはないものの、私がかなり気に入っている機能の一つは、戦闘の初期段階に戻る機能だ。この 困難 ノーマルモードであっても、いくつかの戦闘やモンスターはかなり厄介だと感じました。特に…… セットアップ パーティのキャラクターは敵の能力とは正反対です。ピンチの時や、戦略を見直したい時には、次のようにすることができます。 巻き返し 繰り返し(XboxコントローラーのR3ボタン)。注意すべき点は、, 巻き返し これはいつも最初に戻ってしまうので、私たちは……できない トレースバック これまでに講じられたあらゆる措置。.
利用可能なダンジョンでレベル上げをすれば、敵やボスとの戦いをスムーズに進めるのに確かに役立ちますが、利用可能なサイドクエストを少なくともすべてこなしていけば、私のパーティのレベルは様々なボスと戦うのに比較的十分なレベルになります。もちろん、やはり セットアップ パーティー――キャラクターも装備もスキルも――は、非常に重要な要素となります。当時、私は最後のボス戦直前のフェーズで、パーティーのレベル上げに専念していましたが、それ以外のストーリーの進行はいつも通り進めていました。バランスは依然として良好で、私の記憶にある『ペルソナ5 ロイヤル』でのレベル上げと同様に、許容範囲内でした。.
もちろん、他のアトラスのゲームと同様、日数で設定された締め切りは、プレイヤーに時間管理とレベル上げのバランスを取るよう促す、このゲームの特徴となっています。ストーリーの特定の段階での締め切りについては、一時は心配しましたが、実際には、各インタラクション(その多くは1日以上かかる)の影響をしっかりと把握しておけば、問題なくクリアできることがわかりました。.
シンプルでありながら力強いストーリー構成

ストーリーについて言えば、アトラスの各作品において非常に魅力的で力強い要素の一つだと私が考えている点ですが、『メタファー:レファンタジオ』には確かに明確な物語の前提があります。それは、主人公が王となるまでの旅路です。 最初から最後まで、物語のどの段階においても、この物語の行き先が見て取れますが、主人公の旅の主な理由を補完する、各キャラクターの背景ストーリーもいくつか存在します(もちろん、その詳細についてはここではネタバレできません)。. ペース配分私としては、それはまだかなり普通のことだと思いますし、特に問題もありません。おそらく、主な理由は、それぞれの場所で体験できるアクティビティがかなりユニークだからでしょう。.
先ほど簡単に触れたように、主人公は数人のキャラクター(1つのパーティを組んで戦う)と共に冒険を繰り広げます。パーティの最大人数は4人ですが、サイドキャラクターはそれ以上にいるため、 ミックス&マッチ キャラクター構成はかなり重要になります。サイドクエストを通じてこれらのサブキャラクターとの関係を深める時間を割けば、このゲームのサブキャラクター一人ひとりが、非常に興味深く奥深い背景を持っていることを十分に実感できるでしょう。.
もちろん ミックス&マッチ このパーティーは結構 制限, 、そして、特定のキャラクターには、他のキャラクターに比べて一般的に戦闘で役立つ効果があると気づきました。とはいえ、これはプレイヤーによって異なると思います。 キャラクターへの強い愛着は、戦闘での有用性とは釣り合わないこともあるかもしれません。しかし、誤解しないでください。どのキャラクターも、繰り返しになりますが、非常に興味深く、活用すれば役立つ背景ストーリーを持っています。もし――セットアップ きちんと。.
洗練されたアートディレクション、ただし若干の指摘点あり

このゲーム自体の芸術的なスタイルについても、ぜひ触れておきたい。「メタファー:レファンタジオ」は、楽曲からメニュー画面のアートに至るまで、その芸術的なデザインを再び見事に表現している。まず、音楽に関しては、作曲家の目黒将司氏が、物語の各フェーズごとに非常にユニークなテーマ曲を提供している。 第二に、メニューや各戦闘のアクション選択肢も、アトラスらしい洗練された構成でまとめられており、もちろん『Metaphor』の芸術的スタイルに合わせて調整されています。第三に、モンスターのデザインは……奇妙で不気味(そして魅力的)です。.

このモンスターのデザインにはかなり惹かれました。というのも、モンスターや敵は、あらゆるゲーム、特にRPGにおいて重要なデザイン要素の一つだと考えているからです。『Metaphor: ReFantazio』のモンスターデザインについて、気になって調べてみたところ、ヒエロニムス・ボスの芸術作品からインスピレーションを得ていることが分かりました。 若干の修正を加えたとはいえ、このモンスターのデザインはすでに非常にユニークで、時として不気味な印象さえ与えます。さらに、このモンスターの能力や攻撃には、その芸術作品そのものから着想を得た要素やムーブセットが採用されており、毒などの攻撃効果は従来と同じかもしれませんが、それ以外の点では独自の要素が盛り込まれています。.
私にとって気になるところの一つは、インベントリのUIがまだあまり シームレス. 戦いの最中 ターン制, 、プレイヤーが収集したアイテムを多かれ少なかれ使用するのは周知の事実です。激しい戦闘のたびに、HPを回復させたり敵に効果を与えたりするためのポーションアイテムを探すためだけに、Dパッドのボタンを何度も押している自分に気づきます。 また、アイテムの分類も戦闘中にはあまり役に立たず、今後さらに改善されることを期待しています。.
結論

ゲーム開始当初に抱いていた疑問を払拭してくれた『Metaphor: ReFantazio』は、単なる「新しいスキンをまとった『ペルソナ』」というだけのものではない。 アトラス特有のターン制という基本フォーマットは依然として本作の根幹を成しているが、洗練された戦闘システム、物語とキャラクターの深み、そして大胆なアートディレクションにより、『メタファー』はここ数年におけるアトラスの最高傑作の一つとなっている。 特にUIの面でいくつか細かい指摘はあるものの、全体としてこのゲームは、アトラスが『ペルソナ』シリーズ以外のIPにおいても、依然として多くの新しいものを提供できることを証明している。.
長所
- 戦闘システム ターン制 メカニズムによって成熟した 巻き返し 不正感を感じさせずに役立つ、公平なバランス調整が支えている
- ヒエロニムス・ボッシュにインスピレーションを得たモンスターのデザインから、大胆かつ独創的なアートディレクションまで、 スコアリング 物語の各局面で響き渡る目黒将司の力強い音楽
デメリット
- 不十分なUIインベントリ シームレス, 、激しい戦闘中の素早い移動を困難にする
- 構成 パーティ 十分な 制限, 、その中には、他のキャラクターに比べてメカニクス的にはるかに有用だと感じられるキャラクターがいくつかいる
メタファーリファンタジオ
概要
『Metaphor: ReFantazio』は、アトラスが『ペルソナ』の影から抜け出しつつも、その独自のアイデンティティ――洗練されたターン制のゲームシステム、力強いストーリー、そして大胆なアートディレクション――を失わないことを証明している。もっとも、UIの面ではまだ若干の課題が残っている。.






























